>Online Game Addiction


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  1. Introdução

«Addiction is widely associated with alcohol (Jellinek, 1960), and drug abuse (WHO,

2004), but in more recent times has started to include dependences not linked with

substance abuse, such as gambling (Griffiths, 1995), internet use (Charlton, 2002;

Young, 2002) and video-game addiction (Yee, 2006).» IN «ADDICTION AND MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAMES (MMORPGs): AN IN-DEPTH STUDY OF KEY ASPECTS» por Richard J. J. Tyrer (2008)

O termo «video-game addiction» acompanha e envolve todos os estilos e géneros de jogos, mas é seguramente no estilo MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) que ele melhor se revê. E o caso não é para menos. O termo ficou malogradamente reconhecido mundialmente após a morte de alguns adolescentes na Coreia do Sul que já se encontravam a jogar online há mais de 86 horas sem comer nem dormir (Kim, 2002).

O precendente estava aberto e alguns sérios e aprofundados estudos foram realizados a fim de tentar entender esta nova tendência online para a criação de um vicio bem real e como o mesmo se poderia combater.

Desde então, o governo da Tailândia já impôs regras de «curfew» nos jogos online (CNETAsia, 2003) e a primeira clínica para o tratamento de vício nos videojogos abriu em Amsterdão (Altizer, 2006).

Mas a real questão a colocar é o que provoca este vício e porque é que mais de 10 milhões de utilizadores pagam um «fee» mensal para jogar um dos mais famosos e referenciados jogos online do mercado actual – «World of Warcraft»?

2. Metodologia

A metodologia usada no trabalho foi, maioritariamente, o recurso a sites internacionais, a PDF’s relacionados com a temática em causa e alguns estudos sobre o vício em jogos online.

Esta pesquisa biliográfica e netgráfica sobre o tema mostrou-se especialmente interessante e de relevo, pois não só tive que aliar o lado académico do estudo ao lado pessoal de jogador casual de «World Of Warcraft», como fiquei em uma posição previlegiada neste estudo, pois posso me colocar nos dois lados do problema e vivê-lo de um modo intenso, não negligenciando o lado universitário e estudantil que deu o mote.

Como jogador de esse MMORPG, não foi dificil encontrar referências online sobre a temática, sobre o vício e seus estudos e sobre o que causou tão grande celeuma a nível mundial.

Tentei criar uma visão sobre o problema de modo imparcial, dei razões objectivas e práticas para o seu envolvimento e, naturalmente, foram dadas soluções para o problema.

Mas com o crescente envolvimento dos media e da publicidade na vida dos adolescentes, a fibra óptica, a tecnologia e a vida agitada, não será de estranhar vermos o número de viciados em jogos online a crescer diariamente.

Convém igualmente salientar que deixei de lado – de fora deste estudo – o vício em jogos online como os que são praticados em Casinos virtuais por todo o mundo. A razão foi que esse vício tem uma vertente não apenas lúdica mas sim monetária que cria uma dependência diferente e, no meu entender, mais grave e difícil de largar.

3. Quadro Teórico

«Addiction as defined in the Concise Oxford Dictionary is:

addiction n. the fact or process of being addicted, esp. the condition of taking a

drug habitually and being unable to give it up without occurring adverse effects.

(Allen et al, 1991, pg.14)»

«the World Health Organisation (WHO) define it as:

addiction, drug or alcohol. Repeated use of a psychoactive substance or

substances, to the extent that the user is periodically or chronically intoxicated,

shows a compulsion to take the preferred substance, has great difficulty in

voluntarily ceasing or modifying substance use, and exhibits determination to

obtain psychoactive substances by almost any means. (WHO Lexicon, 1994)»

Estas duas definições de vício são interessantes no seu contexto generalizado médico e psicoterapêutico mas não são suficientes para entender, explicar , racionalizar o que faz uma pessoa, independentemente do sexo, ficar com sintomas antigamente apenas associados a utentes de drogas ditas duras, quando «apenas» joga online?

Nunca é demais salientar que o vício em videojogos não é uma maleita recente. Desde que existem computadores e jogos que o Homem os usa para passar o tempo, entreter a sua família ou somente para atingir um determinado objectivo que, mentalmente, o vai gratificar. E de um modo ou outro, as suas interacções já criavam um determinado nível de vício, muito embora nunca substituiram o tempo ou a vida real, devido à componente social que ainda era praticamente inexistente via jogo ou online.

Com o evoluir da tecnologia, da miniaturização dos componentes, do 3D e da própria receptividade do mercado global para uma nova «flavour of the year», os ingredientes estavam criados para um novo «ópio do povo» que deixou rapidamente de ser a Televisão, Cinema ou mesmo Videojogos, para um novo Case Study na forma de uma firma americana de nome Blizzard Inc. que criou o «monstro» de vendas «World of Warcraft».

A vida social dos nossos dias, agitada e cada vez mais anti-social e solitária – no contexto geral – é o recipiente ideal para o nascimento de igualmentes novas formas de vício a fim de entreter e fazer esquecer os problemas do dia-a-dia.

Não é portanto de menosprezar e igualmente fácil de entender o papel inovador e rápido a incendiar a mente dos mais incautos que as redes sociais tão em voga hoje trouxeram. Seja o Facebook ou o Twitter, ninguém passa sem relatar um passo da sua vida nessas redes. Naturalmente, o Facebook viu a oportunidade e acrescentou novos «addons» à rede onde se juntam diariamente milhares de pessoas: jogos online.

Seja com o tão conhecido FARMVILLE – onde todos podemos ser agricultores e gerir uma quinta – seja com o MAFIA WARS ou VAMPIRE WARS onde podemos combater inimigos, passar de nível e adquirir novas armas, o mote estava lançado para a «online-gaming addiction».

Embora de enorme relevo, e com um aspecto social e cultural não menosprezável, não é neste modelo que mora o perigo maior.

O perigo de dimensões globais e preocupantes em termos de vício online veio do MMORPG «World of Warcraft». Certamente que este jogo não foi o primeiro do género a criar «adição» na população. Antes dele, houve o lendário «EVERQUEST» da Sony que teve mais de 300.000 subscritores a pagar um «fee» de 15 dólares.

Qual o segredo?

A resposta é de algum modo fácil. Cedo se percebeu que havia componentes psicológicos e visuais que, combinados na perfeita medida, criavam o «perfeito» viciado. Estudos vários salientam que esses ingredientes são 5:

Narrativa

Estética

Personagem

Interface

Interacção (Dickey, 2005; Mulligan & Patrovsky, 2003; Choi & Kim, 2004)

O primeiro jogo a conseguir esses ingredientes na medida correcta foi o «World of Warcraft» (WOW).

O «WOW» criou um mundo envolvente com vários continentes em 3D Cartoon, onde se pode andar, voar, guiar e subir de nível em tempo real. Esse tipo de liberdade do personagem faz com que os MMORPG’s sejam, literalmente, jogos que nunca acabam.

E como o jogo em si nunca acaba, a «reward» mental nunca é suficiente, tentamos sempre ter mais e mais, e subir mais e mais de nível, tentando ter o melhor personagem possivel, para ter reconhecimento geral dentro do jogo.

E um dos factores que foi crítico no sucesso de »WOW» foi, sem sombra de dúvida, o factor social presente, obrigatório e essencial para unir milhões de pessoas à volta de pixels num monitor. Esse lado social ficou patente na criação de «Guilds», grupos de pessoas com objectivos comuns – conseguir, em conjunto, aniquilar monstros que de outro modo não conseguiriam em modo «solo».

Estava criado o mote para o Vício.

Neste momento, estudos relevam que mais de 10 milhões de pessoas, a nivel mundial, jogam «WoW», pagam o seu «fee» mensal de cerca de 12 Euros e compram os jogos originais e as suas respectivas «expansões».

Cedo percebemos que convém manter este negócio de mais de 1,5 Biliões de Euros por ano.

Mas voltemos ao problema original que é o vício que esse e outros jogos criam.

Vários autores criaram Escalas de medição da «online gaming addiction» com 4 pontos de intersecção mensurável – «Compulsion» , «Withdrawal», «Tolerance» e «Interpersonal and Health Related Problem» (C.Y. Chen, S.L. Chang / Asian Journal of Health and Information Sciences, Vol. 3 Nos. 1-4, pp. 38-51, 2008)

Em sumário, as conclusões foram preocupantes. A esmagadora maioria dos jovens entre os 16 e os 26 anos que jogavam mais de 2 horas por dia, tinham sintomas de vício. E sintomas esses similares aos associados a drogas duras, como a má disposição para com terceiros; troca de vida social e mesmo refeições e sono pelo jogo; uma preocupação desmedida pelo jogo; uso da mentira para continuar a jogar e, principalmente, não admitir que está viciado.

Como em todos os vícios, o primeiro passo para a cura é o reconhecimento de que algo não está correcto e que temos que sair do «denial phase».

Após esse passo, uma potencial cura passa por aconselhamento, o fechar e apagar os personagens e contas do servidor de esse mesmo jogo, entender que há mais vida para além dos MMORPG’s e voltar a inserir-se na sociedade em que está envolvido, retirando a natural recompensa mental e física das relações humanas reais e palpáveis.

  1. Bibliografia e Netgrafia

Allen, R.E. et al (eds), (1991). The Concise Oxford Dictionary. 8th Edition, London,UK:BCA.

Alexander, B.K., (1985). ‘Drug use, dependence, and addiction at a British Columbia

university: Good news and bad news’. Canadian Journal of Higher Education. 15, 77-

91. .

http://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_role-playing_game

http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_addiction

http://www.cmscott.com/new-study-reveals-online-gaming-linked-to-depression/

http://www.mccormick.northwestern.edu/news/articles/473

http://scienceinsociety.northwestern.edu/content/articles/2009/research-digest/contractor/what-virtual-worlds-can-teach-us-about-reality

(links usados entre 13 e 15 Janeiro 2009)

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