Arquivo de Junho, 2011

>Marketing Zen

Posted in Marketing on 7 de Junho de 2011 by Luis Manuel C. Sobral

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INDICE

1. Reconhecimento de um contexto emergente de uma nova atitude “ZEN” na sociedade Portuguesa?

2. Que oportunidades identificam nesta novo contexto?

3. Como reconhecer a credibilidade das novas Ciências /Terapias /Práticas, emergentes?

4. O grande pavor dos gestores é errar. Como podem os Gestores de MKT recorrer a novas técnicas “Alternativas” até hoje não muito difundidas e /ou assumidas no meio empresarial para minimizar o risco nas decisões empresariais? Por exemplo no âmbito do MKT no lançamento de novas Marcas / Produtos?

5. Sendo o Activo Humano o maior activo das empresas, o Recrutamento e Selecção de pessoal, bem como a optimização e dinamismo das equipas, são cruciais para a consequente produtividade das mesmas. Como podem os gestores recorrer às novas técnicas “Alternativas” para a optimização da Gestão dos Recursos Humanos?

6. Como devem os Gestores de MKT enfrentar os novos desafios nos actuais e futuros Cenários de mercado.


1 –

Nunca a Pirâmide de Maslow teve um papel tão de relevo na identificação e procura da posição de topo – auto realização – como no Sec. XXI. De facto, temos vindo a presenciar a nível mundial e, principalmente, a nível local e nacional uma crescente preocupação com o voltar ás raizes, ao conforto, á sensação de segurança, ao lugar ao sol, a um momento ZEN. E curiosamente, ou não, é igualmente em momentos de crise, como aquele em que vivemos agora, que a cultura do BEM ESTAR e do slogan «corpo são em mente sã» se unem numa harmonia simbiótica que não deixa ninguém indiferente.

O colectivo deu igualmente lugar ao singular, numa procura de longevidade com qualidade de vida. E quando a crise, não só monetária mas tb de valores morais e sociais, chega a um ponto de não retorno, vemo-nos a buscar o passado por «guidance», por uma luz ao fim do túnel. E o marketeer tem que estar atento a estas movimentações, por muito subtis que possam ter sido inicialmente. Cedo reparamos que, alguns, se poderão virar, em situação de pânico ou mesmo desespero, para a religião, mas a maioria cosmopolita, baptizada mas não praticante, mais facilmente volta a cabeça para as medicinas alternativas, para o lado ZEN da vida, para a procura de paz interna, a fim de ganhar alento para sobreviver a mais um dia na selva de asfalto.

2 –

Este novo contexto cria uma miríade de novas oportunidades para o marketeer atento. Não é portanto de estranhar termos visto o nascimento e crescimento de SPA’s – áreas de relaxamento muito sui generis – ; a procura crescente por um Quiroprático ; deixámos de negligenciar o nosso MAPA ASTRAL; gostamos de viver e trabalhar em ambiente FENG SHUI e a incansável motivação ganha para melhor entender os cheiros e sons do Oriente, como meio de alcançar o nosso próprio Nirvana.

Quer a nível individual , quer a nível empresarial, nunca o revivalismo foi tão notório e importante.

O mergulhar no passado, quando as nossas memórias eram verdejantes, frescas e a nossa idade da inocência ou pelo menos da ausência de responsabilidade e problemas de maior, nos faziam tirar um maior partido da vida, é uma constante dos tempos modernos. A isso não é alheio o Marketing com a (re)criação de antigos modelos automóveis ; a volta do gira-discos e do amplificador a válvulas ; a sobrevalorização do vinil; as roupas «retro»; as cores mais vivas e menos cinzentas; o reavivar da memória com produtos como o Skip, o Omo, a Pasta Medicinal Couto, a barra azul e branca de sabão e os chocolates Regina, só para citar alguns exemplos.

Do mesmo modo que inconscientemente nos colocamos em posição fetal quando dormimos, tb agora , em época de (re)valorização emocional e procura de auto-realização e momentos ZEN, o marketeer é o que tem que tirar mais partido de essa situação, e oferecer ao público aquilo que ele pretende.

3 –

Como em todos os mercados, e os emergentes não são excepção, o público será o «ultimate» juiz de quais as melhores opções e quais os que tem pernas para andar e BP’s, MP’s e PL’s a vermelho serão «self explanatory» do seu futuro sombrio.

No entanto, já existem no mercado profissionais de elevado gabarito e com provas dadas, na competitiva e apetecida área ZEN. Um dos bons exemplos é a escolha dos «4 magnificos» que nos foram apresentados no Workshop, que nos deram momentos agradáveis de reflexão e nos abriram a mente para as potencialidades das suas áreas de actuação.José Polónia , Vera Faria Leal, Alexandre Gama e Ingrid Ortelbach foram excepcionais nos seus ramos e extremamente profissionais e humildes para nos dar um vislumbre das áreas que dominam e que fazem o seu dia-a-dia laboral.

Será sempre de bom tom fazer pesquisa bibliográfica e Netgráfica sobre os temas que procuramos e as novas ciências sobre as quais gostariamos de experimentar, aliando esse pormenor ao exame do CV dos seus profissionais e, inclusivé, o parecer de amigos e amigas que já tenham experienciado. Desse modo, poderemos, numa fase inicial, separar o trigo do joio. Para quem nao deseja ter esse trabalho, poderá optar por inúmeros parceiros das novas «boxes» de entretenimento instantâneo, como «A vida é Bela» , «Smartbox», «Lifecooler» , etc, com um nunca acabar de opções ZEN á sua disposição.


4 –

Como presenciámos na conversa com Vera Leal e Alexandre Gama, em específico, são já algumas as empresas – e não só as de porte elevado –que procuram novas soluções para antigos problemas empresariais. È certo e sabido que nenhum gestor que se preze deseja errar. Muito menos quando está em jogo milhões de Euros. Nesse contexto, algumas já viraram o seu azimute de marketing para o FENG SHUI e para os Astros / Mapa ASTRAL. Se esses dois lados de uma mesma moeda ancestral pode ajudar a melhorar a vida de um indivíduo, tb o poderá fazer em ambiente laboral. Saber qual o melhor dia para lançar um produto; saber qual o melhor dia para constituir uma empresa ; saber qual o melhor dia para uma determinada reunião importante, tendo por base os mapas astrais de todos os intervenientes não é uma cabala. È uma realidade positiva que está ao nosso alcance e que teremos que a saber dosear e usar do melhor modo. As antigas sabedorias não anulam as novas – apenas as revitalizam e reformulam. O marketeer tem que, em suma, manter uma atitude aberta para as novas oportunidades e saber usar os novos «trends» a seu favor.

5 –

É especialmente nos Recursos Humanos e na sua optimização que podemos usar, de modo concludente, o FENG SHUI. Se o ambiente de trabalho estiver de acordo com as expectativas , motivações e humores de cada um, todos trabalham melhor, rendem mais e a empresa agradece. Nesse sentido, é muito mas muito importante não negligenciar o espaço envolvente e o gestor / marketeer tem que estar atento á desmovitação inerente ao ser humano e tentar prevenir, mais do que remediar.

A identificação ou mesmo criação de um MAPA ASTRAL de todos os empregados ou ainda candidatos ao emprego, pode e deve ser uma mais-valia para as empresas reconhecer qual o melhor papel que esse candidato pode ter na empresa e onde poderá ser mais útil, envolvendo todos na gestão humana e de recursos humanos para o bem comum da empresa.


6 –

O Gestor / Marketeer não pode dar-se ao luxo de ser autista empresarial. Não pode colocar a cabeça na areia, como a avestruz, e esperar que a crise passe e o deixe incólume. O bom gestor, o Marketeer do futuro é aquele que, não só identifica os problemas e as oportunidades numa atitude de prevenção, como também tem a mentalidade aberta para todas as áreas ou ciências que possam vir a ser úteis no seu negócio, nos seus recursos humanos.

Entender o mercado e o seu público-alvo – e as necessidades do mesmo – é vital para fazer um bom Gestor / Marketteer. As ferramentas de marketing existem. Estão comprovadas. Resta fazer o seu uso e a sua análise com uma mente universal, receptiva e ampla, a fim de melhor poder- hoje – criar os alicerces para o futuro que é já AMANHÂ!

>Online Game Addiction

Posted in Marketing on 7 de Junho de 2011 by Luis Manuel C. Sobral

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  1. Introdução

«Addiction is widely associated with alcohol (Jellinek, 1960), and drug abuse (WHO,

2004), but in more recent times has started to include dependences not linked with

substance abuse, such as gambling (Griffiths, 1995), internet use (Charlton, 2002;

Young, 2002) and video-game addiction (Yee, 2006).» IN «ADDICTION AND MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAMES (MMORPGs): AN IN-DEPTH STUDY OF KEY ASPECTS» por Richard J. J. Tyrer (2008)

O termo «video-game addiction» acompanha e envolve todos os estilos e géneros de jogos, mas é seguramente no estilo MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) que ele melhor se revê. E o caso não é para menos. O termo ficou malogradamente reconhecido mundialmente após a morte de alguns adolescentes na Coreia do Sul que já se encontravam a jogar online há mais de 86 horas sem comer nem dormir (Kim, 2002).

O precendente estava aberto e alguns sérios e aprofundados estudos foram realizados a fim de tentar entender esta nova tendência online para a criação de um vicio bem real e como o mesmo se poderia combater.

Desde então, o governo da Tailândia já impôs regras de «curfew» nos jogos online (CNETAsia, 2003) e a primeira clínica para o tratamento de vício nos videojogos abriu em Amsterdão (Altizer, 2006).

Mas a real questão a colocar é o que provoca este vício e porque é que mais de 10 milhões de utilizadores pagam um «fee» mensal para jogar um dos mais famosos e referenciados jogos online do mercado actual – «World of Warcraft»?

2. Metodologia

A metodologia usada no trabalho foi, maioritariamente, o recurso a sites internacionais, a PDF’s relacionados com a temática em causa e alguns estudos sobre o vício em jogos online.

Esta pesquisa biliográfica e netgráfica sobre o tema mostrou-se especialmente interessante e de relevo, pois não só tive que aliar o lado académico do estudo ao lado pessoal de jogador casual de «World Of Warcraft», como fiquei em uma posição previlegiada neste estudo, pois posso me colocar nos dois lados do problema e vivê-lo de um modo intenso, não negligenciando o lado universitário e estudantil que deu o mote.

Como jogador de esse MMORPG, não foi dificil encontrar referências online sobre a temática, sobre o vício e seus estudos e sobre o que causou tão grande celeuma a nível mundial.

Tentei criar uma visão sobre o problema de modo imparcial, dei razões objectivas e práticas para o seu envolvimento e, naturalmente, foram dadas soluções para o problema.

Mas com o crescente envolvimento dos media e da publicidade na vida dos adolescentes, a fibra óptica, a tecnologia e a vida agitada, não será de estranhar vermos o número de viciados em jogos online a crescer diariamente.

Convém igualmente salientar que deixei de lado – de fora deste estudo – o vício em jogos online como os que são praticados em Casinos virtuais por todo o mundo. A razão foi que esse vício tem uma vertente não apenas lúdica mas sim monetária que cria uma dependência diferente e, no meu entender, mais grave e difícil de largar.

3. Quadro Teórico

«Addiction as defined in the Concise Oxford Dictionary is:

addiction n. the fact or process of being addicted, esp. the condition of taking a

drug habitually and being unable to give it up without occurring adverse effects.

(Allen et al, 1991, pg.14)»

«the World Health Organisation (WHO) define it as:

addiction, drug or alcohol. Repeated use of a psychoactive substance or

substances, to the extent that the user is periodically or chronically intoxicated,

shows a compulsion to take the preferred substance, has great difficulty in

voluntarily ceasing or modifying substance use, and exhibits determination to

obtain psychoactive substances by almost any means. (WHO Lexicon, 1994)»

Estas duas definições de vício são interessantes no seu contexto generalizado médico e psicoterapêutico mas não são suficientes para entender, explicar , racionalizar o que faz uma pessoa, independentemente do sexo, ficar com sintomas antigamente apenas associados a utentes de drogas ditas duras, quando «apenas» joga online?

Nunca é demais salientar que o vício em videojogos não é uma maleita recente. Desde que existem computadores e jogos que o Homem os usa para passar o tempo, entreter a sua família ou somente para atingir um determinado objectivo que, mentalmente, o vai gratificar. E de um modo ou outro, as suas interacções já criavam um determinado nível de vício, muito embora nunca substituiram o tempo ou a vida real, devido à componente social que ainda era praticamente inexistente via jogo ou online.

Com o evoluir da tecnologia, da miniaturização dos componentes, do 3D e da própria receptividade do mercado global para uma nova «flavour of the year», os ingredientes estavam criados para um novo «ópio do povo» que deixou rapidamente de ser a Televisão, Cinema ou mesmo Videojogos, para um novo Case Study na forma de uma firma americana de nome Blizzard Inc. que criou o «monstro» de vendas «World of Warcraft».

A vida social dos nossos dias, agitada e cada vez mais anti-social e solitária – no contexto geral – é o recipiente ideal para o nascimento de igualmentes novas formas de vício a fim de entreter e fazer esquecer os problemas do dia-a-dia.

Não é portanto de menosprezar e igualmente fácil de entender o papel inovador e rápido a incendiar a mente dos mais incautos que as redes sociais tão em voga hoje trouxeram. Seja o Facebook ou o Twitter, ninguém passa sem relatar um passo da sua vida nessas redes. Naturalmente, o Facebook viu a oportunidade e acrescentou novos «addons» à rede onde se juntam diariamente milhares de pessoas: jogos online.

Seja com o tão conhecido FARMVILLE – onde todos podemos ser agricultores e gerir uma quinta – seja com o MAFIA WARS ou VAMPIRE WARS onde podemos combater inimigos, passar de nível e adquirir novas armas, o mote estava lançado para a «online-gaming addiction».

Embora de enorme relevo, e com um aspecto social e cultural não menosprezável, não é neste modelo que mora o perigo maior.

O perigo de dimensões globais e preocupantes em termos de vício online veio do MMORPG «World of Warcraft». Certamente que este jogo não foi o primeiro do género a criar «adição» na população. Antes dele, houve o lendário «EVERQUEST» da Sony que teve mais de 300.000 subscritores a pagar um «fee» de 15 dólares.

Qual o segredo?

A resposta é de algum modo fácil. Cedo se percebeu que havia componentes psicológicos e visuais que, combinados na perfeita medida, criavam o «perfeito» viciado. Estudos vários salientam que esses ingredientes são 5:

Narrativa

Estética

Personagem

Interface

Interacção (Dickey, 2005; Mulligan & Patrovsky, 2003; Choi & Kim, 2004)

O primeiro jogo a conseguir esses ingredientes na medida correcta foi o «World of Warcraft» (WOW).

O «WOW» criou um mundo envolvente com vários continentes em 3D Cartoon, onde se pode andar, voar, guiar e subir de nível em tempo real. Esse tipo de liberdade do personagem faz com que os MMORPG’s sejam, literalmente, jogos que nunca acabam.

E como o jogo em si nunca acaba, a «reward» mental nunca é suficiente, tentamos sempre ter mais e mais, e subir mais e mais de nível, tentando ter o melhor personagem possivel, para ter reconhecimento geral dentro do jogo.

E um dos factores que foi crítico no sucesso de »WOW» foi, sem sombra de dúvida, o factor social presente, obrigatório e essencial para unir milhões de pessoas à volta de pixels num monitor. Esse lado social ficou patente na criação de «Guilds», grupos de pessoas com objectivos comuns – conseguir, em conjunto, aniquilar monstros que de outro modo não conseguiriam em modo «solo».

Estava criado o mote para o Vício.

Neste momento, estudos relevam que mais de 10 milhões de pessoas, a nivel mundial, jogam «WoW», pagam o seu «fee» mensal de cerca de 12 Euros e compram os jogos originais e as suas respectivas «expansões».

Cedo percebemos que convém manter este negócio de mais de 1,5 Biliões de Euros por ano.

Mas voltemos ao problema original que é o vício que esse e outros jogos criam.

Vários autores criaram Escalas de medição da «online gaming addiction» com 4 pontos de intersecção mensurável – «Compulsion» , «Withdrawal», «Tolerance» e «Interpersonal and Health Related Problem» (C.Y. Chen, S.L. Chang / Asian Journal of Health and Information Sciences, Vol. 3 Nos. 1-4, pp. 38-51, 2008)

Em sumário, as conclusões foram preocupantes. A esmagadora maioria dos jovens entre os 16 e os 26 anos que jogavam mais de 2 horas por dia, tinham sintomas de vício. E sintomas esses similares aos associados a drogas duras, como a má disposição para com terceiros; troca de vida social e mesmo refeições e sono pelo jogo; uma preocupação desmedida pelo jogo; uso da mentira para continuar a jogar e, principalmente, não admitir que está viciado.

Como em todos os vícios, o primeiro passo para a cura é o reconhecimento de que algo não está correcto e que temos que sair do «denial phase».

Após esse passo, uma potencial cura passa por aconselhamento, o fechar e apagar os personagens e contas do servidor de esse mesmo jogo, entender que há mais vida para além dos MMORPG’s e voltar a inserir-se na sociedade em que está envolvido, retirando a natural recompensa mental e física das relações humanas reais e palpáveis.

  1. Bibliografia e Netgrafia

Allen, R.E. et al (eds), (1991). The Concise Oxford Dictionary. 8th Edition, London,UK:BCA.

Alexander, B.K., (1985). ‘Drug use, dependence, and addiction at a British Columbia

university: Good news and bad news’. Canadian Journal of Higher Education. 15, 77-

91. .

http://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_role-playing_game

http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_addiction

http://www.cmscott.com/new-study-reveals-online-gaming-linked-to-depression/

http://www.mccormick.northwestern.edu/news/articles/473

http://scienceinsociety.northwestern.edu/content/articles/2009/research-digest/contractor/what-virtual-worlds-can-teach-us-about-reality

(links usados entre 13 e 15 Janeiro 2009)

>RESPONSABILIDADE SOCIAL

Posted in Marketing on 7 de Junho de 2011 by Luis Manuel C. Sobral

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RESPONSABILIDADE SOCIAL

Segundo o IAPMEI, «a responsabilidade social das empresas é a integração voluntária de preocupações sociais e ambientais nas suas operações e na sua interacção com todas as partes interessadas. Assim, as empresas contribuem para a satisfação das necessidades dos seus clientes, gerindo simultaneamente as expectativas dos trabalhadores, dos fornecedores e da comunidade local. Trata-se de contribuir, de forma positiva, para a sociedade e de gerir os impactos ambientais da empresa, o que poderá proporcionar vantagens directas para o negócio e assegurar a competitividade a longo prazo»

Para «A Responsabilidade Social nas Pequenas e Médias Empresas Portuguesas, O papel do empresário e o desempenho das empresas – Um estudo exploratório» de Fátima Jorge e Fernando Miguel Seabra, Em Portugal a Responsabilidade Social das Organizações tem vindo progressivamente a ocupar um lugar destacado entre as questões organizacionais, sendo tema de debate tanto a nível académico como em fóruns destinados a públicos empresariais.

Tendo em consideração que em Portugal o tecido empresarial é maioritariamente constituído por Pequenas e Médias Empresas, torna-se extremamente relevante compreender a forma como as empresas e responsáveis empresariais entendem e assumem o seu compromisso para com todos os interessados nas suas actividades.

As Pequenas e Médias Empresas (PME’s) Portuguesas assumem um peso fundamental ao nível do tecido económico português. Quer ao nível do emprego criado, quer ao nível da riqueza gerada, a economia portuguesa apresenta-se fortemente condicionada pela performance das suas PME’s

A temática da Responsabilidade Social das Organizações (RSO) tem estado fortemente centralizada ao nível das grandes empresas. Efectivamente, é a grande empresa que detém recursos financeiros e muitas vezes motivos comerciais suficientemente fortes para no âmbito da defesa da sua imagem pública conduzir esforços rumo à integração mais ou menos voluntária da Responsabilidade Social e seus conceitos.

As Pequenas e Médias Empresas, muitas vezes integradas em cadeias de valor na qual não dominam a gestão, são frequentemente relegadas para um plano de competição pelo baixo custo, em que a protecção da marca ou a visibilidade pública não constituem preocupações prioritárias. O modelo de desenvolvimento empresarial da economia portuguesa foi fortemente marcado pela integração em cadeias de criação de valor geridas por terceiros, em que a pressão sobre os custos conduziu à degradação das condições de trabalho e à prática de salários pouco acima do limite de sobrevivência. Este cenário de desenvolvimento coexiste no entanto com exemplos de algumas pequenas e médias empresas caracterizadas por actualização tecnológica e por formas de gestão modernas e eficientes que pela sua sustentabilidade poderão fazer face ao fenómeno da globalização das economias.

Confrontadas com um contexto de forte competição internacional, as partes interessadas no desenvolvimento empresarial da economia portuguesa esperam das empresas, e muito em especial das PME`s, respostas para as suas necessidades. A expectativa reside em desempenhos económicos, ambientais e sociais, que possam traduzir uma situação empresarial suficientemente sólida por forma a ser geradora de valor para todas as partes interessadas, sem contrapartidas na destruição de valor ambiental ou social.

Tendo em consideração a importância das PME’s na economia portuguesa, a presente comunicação resulta da tentativa de investigar a forma como estas empresas integram a problemática da Responsabilidade Social das Organizações (RSO) ao nível das suas operações e do seu quotidiano. A integração em causa é fortemente influenciada pelo perfil ético dos empresários das pequenas e médias empresas tendo em consideração a tradicional concentração de poderes que os mesmos assumem.

Uma investigação específica sobre Responsabilidade Social no âmbito de PME´s é importante por três

motivos (Lepoutre e Heene, 2006). A primeira razão prende-se com o facto das PME´s constituírem 99% dos negócios da União Europeia (UE) e serem responsáveis por 66% do total do emprego e de metade do valor acrescentado produzido na UE (Observatory of European SME´s, 2003). O impacto

das PME´s na sociedade está subestimado. O segundo argumento é que o processo de implementação da Responsabilidade Social nas grandes empresas não se pode reproduzir, exactamente, da mesma forma nas empresas de pequena e média dimensão. O terceiro motivo é que as grandes empresas estão

a tornar-se, cada vez mais, “empreendedoras” considerando-se, por isso, que a investigação sobre a Responsabilidade Social em PME´s pode trazer novas perspectivas para a abordagem do tema em contextos de grandes empresas (Quinn, 1997).

Uma definição de Responsabilidade Social das PME´s é apresentada por (Lepoutre e Heene, 2006), baseada na publicação da Comissão Europeia “Responsible Entrepreneurship” de 2003, em que se

define “empreeendedor responsável” como aquele que

1) trata os clientes, os fornecedores e os concorrentes com justiça e honestidade;

2) se preocupa com a saúde, segurança e o bem-estar dos trabalhadores e dos clientes;

3) motiva os seus trabalhadores através da formação e do desenvolvimento de competências;

4) actua como um “bom cidadão” na comunidade local;

5) respeita e preserva os recursos naturais e o ambiente. Quinn (1997) argumentou que a abordagem ética em contexto de PME´s será cada vez mais relevante por duas razões:

1. Os negócios de pequena e média dimensão representam uma significativa

proporção dos negócios criados;

2. As grandes empresas estão a tornar-se cada vez mais empreendedoras na verdadeira essência do termo. Green (1992) cit. por Solymossy e Masters (2002) enfatiza que a forma como é vivida a ética no âmbito do empreendedorismo é substancialmente diferente do que ocorre nas grandes empresas. O

autor argumenta que as grandes empresas com a ênfase na especialização do trabalho, na centralização, na padronização dos processos, na elevada formalização e conformidade com a autoridade, oferecem poucas oportunidades para assumir as consequências das suas decisões. As PME´s, por contraste, exigem interacção contínua com os outros parceiros, as relações com e entre os

grupos baseiam-se na confiança mútua, na interdependência, existindo dispersão de controlo e responsabilidade, utilizando-se na resolução de conflitos processos de assertividade. Vários autores (como por exemplo, Teal e Carrol, 1999; Longenecker et al., 1989; Vyakarnam et al., 1997) apresentaram evidências de que os empreendedores e os proprietários de pequenos negócios diferem

de outros indivíduos na forma como encaram as questões morais, nos seus julgamentos morais e comportamentos, bem como nos níveis de desenvolvimento cognitivo moral.

No que concerne às características dos empresários Jones (1991) propôs um modelo que explica o comportamento moral tendo por base dimensões de intensidade moral. Segundo o autor, o indivíduo com uma elevada intensidade moral é uma pessoa que:

1) reconhece os aspectos morais;

2) utiliza o raciocínio moral sofisticado;

3) desenvolve a intenção de se comportar moralmente;

4) comporta-se eticamente.

Alguns estudos empíricos demonstram que, quer as empresas de grande dimensão quer as de pequena dimensão comportam-se de forma muito similar no que se refere à importância que atribuem aos aspectos de ética normativa, bem como aos princípios sociais e ambientais. Porém, as pequenas e as

grandes empresas diferem no que respeita à forma como os princípios abstractos da ética são aplicados em situações concretas (Hornsby et al. 1994; Humphreys et al., 1993; Lahdesmaki, 2005; Longeneckeret al., 1989).

Segundo Mário Marques e Cláudia Teixeira, em «A Responsabilidade Social das Empresas e o Desempenho Organizacional», publicado na Revista de Estudos Politécnicos, O desempenho social das empresas tem sido, nas últimas décadas, uma das dimensões da actuação das empresas a que os gestores cada vez mais prestam atenção.

É comummente aceite que as empresas devem assumir comportamentos socialmente responsáveis, não podendo, no entanto, ignorar que o seu fim último – que legitima e sustenta a sua existência – é a criação de riqueza para os

investidores. Contudo, cada vez menos se aceita que essa riqueza favoreça apenas os interesses de alguns, devendo a mesma contribuir para o interesse colectivo (AECA, 2004).

É neste contexto que surge a noção de empresa socialmente responsável.

Para muitos autores é consensual que a incorporação de boas práticas de

responsabilidade social nas organizações cria oportunidades e previne riscos, tendo um impacto positivo num vasto número de indicadores que avaliam o sucesso organizacional. Mas será de facto assim? Existirá evidência que permita perceber de forma concludente que a responsabilidade social das empresas melhora o desempenho das empresas?

Enquadramento Histórico da Responsabilidade Social

As preocupações de natureza social são uma realidade há já algumas décadas.

Podemos verificar que na década de 50, nos Estados Unidos, a responsabilidade

social das empresas (RSE) era um tema debatido quer a nível académico, quer a

nível empresarial. Veja-se, por exemplo, a obra de Howard Bowen intitulada, Social Responsabilities of the Businessman, publicada em 1953, que constitui uma referência nesta matéria (Monteiro, 2005). Posteriormente, no início da década de 60, os acontecimentos relacionados com a guerra do Vietname, entre outros factores, levaram ao aparecimento naquele país de movimentos populares que se manifestavam relativamente a questões éticas e também de RSE, ainda que com um carácter incipiente (Pées, 2006). Esses manifestos expressavam-se, nomeadamente, através de boicotes à produção de bens e serviços de entidades envolvidas naquele conflito. Também a nível mundial verificaram-se fenómenos sociais, tais como a luta pela igualdade de direitos entre homens e mulheres, entre raças, assim como a contestação e luta por novos valores e atitudes (v.g. Maio de 1968 em França), que vieram gerar novas práticas no relacionamento das empresas com a sociedade e meio ambiente. É neste contexto que se passou a divulgar informação acerca das práticas das empresas no domínio ambiental e social. Assim, no início da década de 70, esta matéria assume especial relevo aquando da elaboração e publicação dos relatórios sobre actividades de índole social. Surge em França, em 1972, um dos modelos e práticas associadas àquelas actividades, o Balanço Social e, em 1977, aquele país foi o primeiro a estabelecer a sua obrigatoriedade para empresas com mais de 750 trabalhadores (Monteiro, 2005).

A crescente globalização das economias através da acção das grandes

multinacionais, condicionada pelas preferências e “valores” do mercado, veio

acelerar todo o processo associado à definição do conceito de RSE. Desde então,

têm-se realizado diversos estudos e investigação acerca dos efeitos das políticas de responsabilidade social praticadas pelas empresas, todavia, por falta de resultados

consistentes e conclusivos, prosseguem as investigações a nível académico sobre

esta temática dada a sua complexidade (Moreno, 2004).

As preocupações de natureza social e ambiental são uma realidade há já algumas

décadas. A crescente globalização das economias, acompanhada pelas preferências e valores do mercado, veio acelerar todo o processo associado à definição do conceito de RSE. O surgimento de orientações sobre as políticas de

responsabilidade social, bem como o interesse e intervenção de organismos

regionais e internacionais revelam também a crescente consciencialização das

questões sociais no âmbito dos negócios.

A relação entre a responsabilidade social e o desempenho organizacional das

empresas, em particular o económico-financeiro, tem sido objecto de muita

investigação, todavia, sem a obtenção de resultados consistentes e conclusivos. Na realidade, os resultados a que chegaram os vários investigadores são contraditórios quando comparados entre si, na medida em que alguns concluem que a relação entre o desempenho social e o desempenho económico-financeiro é positiva, outros que é negativa, outros ainda que a mesma é inexistente ou neutra. Estas conclusões têm dificultado o estabelecimento de um quadro teórico sobre esta temática.

A relação positiva é na maioria dos estudos explicada pela teoria dos

stackeholders. A hipótese do impacto social é apontada como justificadora da

existência da relação causal positiva no sentido de que “um melhor desempenho

social promove um melhor desempenho económico-financeiro”. Se a relação de

causalidade se manifestar de forma inversa, a hipótese da disponibilidade de

recursos pode explicar esta direcção. Por fim, as hipóteses de troca e do

oportunismo da gestão são sugeridas pela literatura como justificadoras da relação negativa.

Para o Portal ResponsabilidadeSocial.com, a ideia de responsabilidade social incorporada aos negócios é, portanto, relativamente recente. Com o surgimento de novas demandas e maior pressão por transparência nos negócios, empresas se vêem forçadas a adoptar uma postura mais responsável em suas acções.

Infelizmente, muitos ainda confundem o conceito com filantropia, mas as razões por trás desse paradigma não interessam somente ao bem estar social, mas também envolvem melhor performance nos negócios e, consequentemente, maior lucros. A busca da responsabilidade social corporativa tem, grosso modo, as seguintes características:

  • É plural. Empresas não devem satisfações apenas aos seus accionistas. Muito pelo contrário. O mercado deve agora prestar contas aos funcionários, aos Media, ao governo, ao sector não-governamental e ambiental e, por fim, às comunidades com que opera. Empresas só têm a ganhar na inclusão de novos parceiros sociais em seus processos decisórios. Um diálogo mais participativo não apenas representa uma mudança de comportamento da empresa, mas também significa maior legitimidade social.

  • É distributiva. A responsabilidade social nos negócios é um conceito que se aplica a toda a cadeia produtiva. Não somente o produto final deve ser avaliado por factores ambientais ou sociais, mas o conceito é de interesse comum e, portanto, deve ser difundido ao longo de todo e qualquer processo produtivo. Assim como consumidores, empresas também são responsáveis por seus fornecedores e devem fazer valer seus códigos de ética aos produtos e serviços usados ao longo de seus processos produtivos.

  • É sustentável. Responsabilidade social anda de mãos dadas com o conceito de desenvolvimento sustentável. Uma atitude responsável em relação ao ambiente e à sociedade, não só garante a não escassez de recursos, mas também amplia o conceito a uma escala mais ampla. O desenvolvimento sustentável não só se refere ao ambiente, mas por via do fortalecimento de parcerias duráveis, promove a imagem da empresa como um todo e por fim leva ao crescimento orientado. Uma postura sustentável é por natureza preventiva e possibilita a prevenção de riscos futuros, como impactos ambientais ou processos judiciais.

  • É transparente. A globalização traz consigo demandas por transparência. Não mais nos bastam os livros de contabilidade. Empresas são gradualmente obrigadas a divulgar sua performance social e ambiental, os impactos de suas actividades e as medidas tomadas para prevenção ou compensação de acidentes. Nesse sentido, empresas serão obrigadas a publicar relatórios anuais, onde sua performance é aferida nas mais diferentes modalidades possíveis. Muitas empresas já o fazem em carácter voluntário, mas muitos prevêem que relatórios sócio-ambientais serão compulsórios num futuro próximo.

>«FACTORES CONDICIONANTES DA INOVATIVIDADE NO COMPORTAMENTO DE COMPRA NA INTERNET», POR FERNANDO COLMENERO FERREIRA E ELISABETE MAGALHÃES SERRA

Posted in Marketing on 7 de Junho de 2011 by Luis Manuel C. Sobral

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RECENSÃO CRÍTICA

RESUMO / ABSTRACT

É incontornável o papel de relevo que a Internet trouxe à vida empresarial, a nível mundial. Longe vão os tempos em que a Internet era vista como algo maligno e somente interessante para «voyeurs» e «geeks».

Muita água digital correu debaixo das pontes do discernimento global. A nossa visão do mundo mudou tal como as inovações que dela fazem parte integrante. O que se iniciou como uma mera operação de comunicação a nível militar, com a Arpanet, hoje é impensável pensar no nosso dia-a-dia sem o acesso à internet. Nela nos revemos, quer a nível pessoal, quer a nível profissional. Em ela procuramos tudo para todos os gostos e feitios. Nele se cometem os maiores crimes e atrocidades mas também as maiores revoluções e inovações. Quase tão imprescindível como o ar que respiramos ou a água que nos refresca, é um bálsamo de informação para as dores digitais que afectam o nosso viver diário.

Mais importante do que saber quantificar o fenómeno da Internet e da inovação que a mesma trouxe às empresas, é entender o seu papel de aproximação das pessoas, das nações, do mundo, à volta de um elo comum. Esse elo comum, agora ainda mais alargado com o advento das redes sociais, culminou no derradeiro passo que faltava para unir o egrégio útil ao benéfico agradável.

Esse casamento por amor ao Digital e por interesse aos Negócios, colocou o E nas vendas e mudou o paradigma para sempre. O comércio electrónico é hoje algo simplista e rápido que cativa e atrai cada vez mais pessoas. Este estudo pretende entender se a inovação trás ou atrai ainda mais as pessoas para o comércio electrónico e, subsequentemente, para mais vendas e lucros para as empresas.

PALAVRAS-CHAVE

Comércio Electrónico / E-Commerce, Vendas Online, Inovação

INTRODUÇÃO

«Um novo meio. Uma nova linguagem: o comércio electrónico na Internet desde 1995 até ao fim do século XX.

Se saltarmos os anos 60, com a Guerra Fria e os Beatles, nos anos em que a Arpanet e as Universidades deram acesso aos computadores aos seus alunos e muitos outros, se, saltarmos os anos 80 com os seus yuppies e chegarmos ao HTML de Tim Berners-Lee e ao Mosaic de Marc Andreessen; poderemos então passar aos anos 90, do século passado; à década do verdadeiro arranque do comércio electrónico via Internet. A década em que a Internet se tornou em algo mais popular do que o Beatles e mais deslumbrante do que um yuppie, com sucesso na bolsa; em algo que é incontornável, que faz parte da vida de milhões de pessoas, e que tudo indica, fará parte do nosso dia-a-dia daqui para a frente.

Agora no início do ano 2000, as portas do comércio electrónico via Internet, estão definitivamente abertas: Sejam Benvindos! »

In link http://www.estudar.org/eCommerce/01bases/index.html , extraído da E-commerce AIP – Associação Industrial Portuguesa

«O advento do comércio electrónico trás implicações profundas sobre o funcionamento dos mercados e implica o reenquadramento da realidade comercial por toda a gente.

A Internet representa uma abordagem completamente diferente em termos de gestão e de gestão comercial (devido à inexistência de pontos físicos de venda; à inexistência dos custos de impressão de um catálogo; aos reduzidos níveis de stock, devido à facilidade do just-in-time – os stocks estão definitivamente reduzidos ao epíteto de “concretização física de má informação”; ao novo grau de intimidade com os clientes; e a outros factores), permitindo às empresas que a adoptem custos mais reduzidos e (pasme-se!) uma muito maior compreensão e mesmo “proximidade” com os clientes. As consequências são potencialmente dramáticas…»

Extraído do link da AIP

Enquadramento conceptual

Quais são os pontos fortes e os malefícios da Internet e, potencialmente das vendas online, já são do domínio público. E para este estudo não é de todo relevante. Os autores pretendem acima de tudo, mais do que quantificar o fenómeno, entender o seu poder de aproximação pela efectividade e inovação dos sites e maximizar o seu potencial para atrair mais vendas para as companhias que desejem aventurar-se nas suas águas cada vez menos turvas.

Para Sterne (1995) existem pelo menos três razões para o uso rentável da Internet em proveito empresarial. São elas o incremento nas vendas, a redução nos custos e a redução das barreiras comunicacionais entre os clientes e os distribuidores de serviços.

Dreze e Zufryden (1997) defendem de modo interessante e de relevo que se o perfil demográfico de quem visita a internet e, mais especificamente os sites em questão para o potencial comércio electrónico, for o mais aproximado possível com o produto ou serviço que se pretende vender ou transaccionar, então é de bom gosto empresarial atrair esse público e mantê-lo satisfeito a navegar nas nossas páginas. Mas vamos ainda mais longe: Há que atrair os que ainda não conhecem os serviços dos distribuidores ou vendedores, utilizando todo o manancial que a Internet coloca ao nosso dispor – redes sociais, publicidade online, anúncios interactivos, CRM. Cada vez mais rápido conseguimos saber o «tracking record» de quem nos visita, de quem nos compra, os seus interesses. É neste contexto que deveremos levar para um outro nível o tratamento por tu, que gostamos de chamar de «Marketing One to One».

Para que tudo isto dê certo e seja tão simples e rápido como esperado, há que contar com o apoio técnico ideal e com uma tecnologia de «hardware» relevante, como defendem Ellsworth e Ellsworth (1996).

Ainda Sterne (1995) salientou a importância dos jogos online para a motivação dos utilizadores da Internet em torno de negócios rentáveis que se baseiam, primariamente, em tecnologia e inovação visual e gráfica. Com os «fees» mensais, cativa-se um determinado perfil etário a sentir-se agradado e motivado a jogar e a pertencer a uma rede global de entretenimento. Temos hoje em dia casos indeléveis de sucesso: A multinacional Blizzard, com o seu «case-study» de nome «World Of Warcraft». Só para citar alguns números que impressionam, a Blizzard tem com o seu M.M.O.R.P.G. mais de 11 milhões de utilizadores a nível mundial que alegremente pagam cerca de 13 Euros por mês para poderem deliciar-se com um personagem virtual (avatar) num mundo de estilo «cartoon» a 360 graus, muito ao estilo do «Senhor dos Anéis».

Para Donovan e Rossiter (1982) o prazer induzido pela atmosfera do ponto de venda é primordial e essencial no sucesso do mesmo junto do cliente.

Os autores pretenderam então realizar um estudo para entender as motivações de compra perante a inovação dos sites e se a atractividade e apelo visual e de navegação dos HTML, PHP ou mesmo Flash que regem as páginas dos clientes fazem com que os utilizadores se sintam mais à vontade para adquirirem produtos ou serviços via online, em oposição da velha e usada versão «Brick and Mortar».

As conclusões ditam o seguinte:

1) a intensidade do entretenimento proporcionado pelo Website, não condiciona a

disponibilidade do internauta da amostra na adopção de comportamentos de compra

inovadores;

2) a intensidade sentida em termos de agradabilidade/facilidade de uso do Website,

poderá motivar o Internauta à adopção de comportamentos inovadores.

Especificamente, junto dos internautas com menor predisposição para a adopção de

comportamentos inovadores;

3) a intensidade de implicação/envolvimento com a informação disponibilizada pelo

Website, não exerce qualquer impacto na disponibilidade do internauta para adoptar

comportamentos de compra inovadores.

Extraído do «FACTORES CONDICIONANTES DA INOVATIVIDADE

NO COMPORTAMENTO DE COMPRA NA INTERNET», POR

Fernando Colmenero Ferreira E Elisabete Magalhães Serra»

Eighmey (1997) e Hartmann e Zorrila (1998) já tinham anteriormente chegado a resultados similares aos obtidos pelos nossos dois autores.

Em concreto, os resultados do estudo sugerem que os aspectos emocionais da

percepção, nomeadamente, quanto ao prazer que constitui a visita a um Website pelo

atractivo da apresentação, como pelo entretenimento que supõe, determinam a

atractividade emocional sentida pelos visitantes no que respeita ao envolvimento/

implicação na compra.

Extraído do «FACTORES CONDICIONANTES DA INOVATIVIDADE

NO COMPORTAMENTO DE COMPRA NA INTERNET», POR

Fernando Colmenero Ferreira E Elisabete Magalhães Serra»

A título de conclusão pessoal, deve-se salientar que um dos grandes travões à universalidade das transacções è a ainda relevante desconfiança nacional em relação ás transacções electrónicas feitas a distância e ao colocar de dados sensíveis, pessoais e intransmissíveis, principalmente dados bancários, em um qualquer site. È notório, nesse sentido, toda a publicidade à volta dos intitulados sites seguros e das certificações dos bancos, em primeiro, e dos restantes sites com interesses negociais, em segundo, a fim de acalmar os ânimos aos mais descrentes.

Mas é consensual o papel inovador e refrescante das vendas online para o poupar de tempo e dinheiro para o comprador comum e mais um meio de venda para o distribuidor. E o progresso não pode, nem deve ser travado.

A internet veio para ficar. Tal como o comércio electrónico. O namoro entre a Internet e o público em geral terá que continuar, diariamente, apesar do casamento já ter atingido uma bonita idade!!!

BIBLIOGRAFIA

«FACTORES CONDICIONANTES DA INOVATIVIDADE

NO COMPORTAMENTO DE COMPRA NA INTERNET», POR

Fernando Colmenero Ferreira E Elisabete Magalhães Serra»

– sITE aip

>A Ira das Siglas nas Novas Tecnologias

Posted in Marketing on 7 de Junho de 2011 by Luis Manuel C. Sobral

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A Ira das Siglas nas Novas Tecnologias

As Novas Tecnologias criaram um monstro. Qual Frankstein, essas mesmas tecnologias fizeram nascer, in vitro, um novo ser do mundo moderno a que podemos intitular de «Homus Informaticus». Essa entidade cedo se apercebeu da sua mais rara habilidade, que se iria tornar na sua mais potente arma contra os mais comuns dos pobres mortais. Estamos a falar, claro está, do elevadíssimo conhecimento de novas siglas informáticas que esse «Homus Informaticus» detém no seu cérebro superior. E com pouca humildade, esta criatura dos novos tempos, espalha a sua sapiência aos quatro ventos, qual vírus informático, para quem o quiser ouvir.

Todos sabemos que desde a Antiguidade o culto do Desconhecido provoca medo, respeito, veneração. O que talvez não fosse do senso comum é que, para além de esses sentimentos, o desconhecimento de algo palpável ou dogmático faz brotar a IRA. Ira por não podermos ter o mesmo conhecimento, a mesma eloquência, a mesma arrogância que fizeram o «Homus Informaticus» ficar tão bem cotado no mercado da sua bolsa.

Esse monstro com a inegável capacidade de decorar inúmeras siglas da Nova Tecnologia está no meio de nós. Pode ser um qualquer de nós. Pode inclusivé ser nosso parente, amigo, chefe. E tenham a real certeza de que, no momento certo e oportuno, esse ser irá ser implacável e mordaz, ao ponto de o fazer desejar não ter perguntado o que queria dizer determinada sigla.

Mas quer você seja um dos «Homus Informaticus» ou uma daquelas personagens que só segue a evolução das Novas Tecnologias a uma certa distância confortável para evitar inegáveis contágios e não pretende saber mais do que o humanamente necessário para não ficar «out», uma coisa é certa: As siglas já fazem parte da sua vida. E ambos sentem IRA. O «Homus Informaticus» porque sente que poderia saber muito mais e os restantes informáticos na óptica do utilizador porque não sabem o suficiente. Mas para que essa IRA se possa dissipar o mais depressa possivel, resolvemos ajudá-lo na rápida aprendizagem de muitas das siglas que já fazem parte integrante da nossa vida, das conversas de Café, das Tertúlias do Bairro Alto. Para que você também possa brilhar, no escuro mundo dos computadores.

Para muitos de nós, uma das primeiras siglas que aprendemos no mundo da Informática foi o significado de P.C. (Personal Computer). Para o «Homus Informaticus» foi, provavelmente, o significado da sigla da linguagem B.A.S.I.C. (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code).

E, a partir de este momento, os caminhos dos dois bifurcam-se.

Nos dias que correm, quando se aproxima o quebrar da barreira do Processador de um computador a 1 Mhz para os 2 Mhz a passos largos, já podemos esperar tudo. Afinal, não foi há muito tempo atrás que a 1G (First Generation), a primeira geração móvel nos colocou a falar pelos cotovelos. Era o reino dos telemóveis analógicos, através do GSM (Global System for Mobile Communications) que nasceu oficialmente em 1982. A 2G (Second Generation), ou segunda geração móvel não se fez esperar. Os telemóveis tornaram-se mais fiáveis e, principalmente, digitais, operando em redes 900 Mhz (mega Hertz) e 1800 Mhz. Nascia o DCS (Digital Cellular System).

Hoje, tudo isto é um dado adquirido para nós, alegres consumidores de telemóveis.Antes de chegarmos à tão esperada 3G (Third Generation), terceira geração móvel, há uma coexistência pacífica, preparatória, com a geração intermédia, que carinhosamente apelidamos de geração 2.5 .

Enquanto esperamos descansados mas com uma enorme vontade de não deixar passar ao lado a nova vaga tecnológica que o UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) irá proporcionar ao sector Multimédia e de Comunicacção, o GSM fez um upgrade a si mesmo. E o resultado não podia ser melhor: os três mosqueteiros da rede móvel. São eles o EDGE (Enhanced Data Rates For GSM Evolution), o HSCSD (High Speed Circuit Switched Data) e o GPRS (General Packet Radio Service). Todos pretendem facilitar-nos as nossas comunicações com o mundo que nos rodeia – quer sejam inter-pessoais ou à mãe de todas as redes, a Internet. São a entrada que nos fará enaltecer, ainda mais, o prato principal.

Já em testes, o UMTS terá duas fases distintas. A primeira fase, que se iniciará previsivelmente em 2002, será a de Basic UMTS (Phase 1). A partir de 2005, poderemos conhecer o Enhanced UMTS (Phase II). Ambos se regerão pelo IMT – 2000 (International Mobile Telecommunications) e nos permitirão realmente unificar todas as telecomunicações globais, com um só sistema. As velocidades de acesso poderão atingir os 2 Mhz, o que nos abrirá as portas para a verdadeira mobilidade no acesso à Multimédia, ao VOD (Video on Demand) em formato MPEG (Moving Pictures Experts Group) e aos «downloads» rapidíssimos no acesso à net.

Mas nem só de redes móveis e suas siglas vive o Homem. As redes fixas não param de nos espantar, de igual modo. Longe vai o tempo em que o MODEM ( acrónimo para MOdulation /DEModulation) a 28 Kbps (kilobits per second) fazia as delícias das nossas ligações perigosas. Após o reconhecimento do trabalho elaborado pelo modem a 56K, chegava a ligação RDIS. A ligação RDIS atinge normalmente os 64K, mas pode ir, em casos específicos, até aos 128K. Mas as conecções através de Cabo Coaxial vieram fazer as maravilhas dos mais exigentes na Internet. Enquanto a Tarifa Fixa não se instala definitivamente, as alternativas para os que não se contentam com pouco não se fizeram esperar. Existem, neste momento, duas ligações hiper rápidas para os mais afoitos: Cabo e ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) . Ambas têm prós e contras. A ligação por Cabo é a mais barata mas a sua rede é partilhada e só é rentável se existir bi-direccionalidade na sua área de localização. O ADSL poderá ser mais fiável, mais rápido e não é partilhado, mas o seu preço e o facto de só agora começar a estar disponível no Grande Porto e na Grande Lisboa, poderá ser um grande balde de água fria. A escolha é sua, mas a verdade é que o Cabo poderá atingir os 640Kbps e o ADSL poderá ir inicialmente a 1 Mbps, mas facilmente poderá ser configurado até aos 6 Mbps. De facto, ao usar a sua velha linha de cobre do telefone, torna-o num avanço tecnológico de fácil expansão a curto e médio prazo. O DSL (Digital Subscriber Line) tem, igualmente, algumas variantes. O SDSL (Single Digital Subscriber Line), o HDSL (High Data Rate Digital Subscriber Line) e o futuro e promisssor VDSL (Very High Data Rate Digital Subscriber Line). O VDSL poderá ter a belíssima velocidade de 52 Mbps, o que já não impedirá ninguém de ver HDTV (High Definition Television).

E as Novas Tecnologias não ficarão por aqui, decerto. Com o VDSL ou similar em casa e o UMTS ou algo que o IMT 2000 nos dará no nosso PDA (Personal Digital Assistant) enquanto estiver em mobilidade, ficaremos muito mais unidos em termos de comunicação global. A nossa vida ficará mais facilitada, o nosso dia-a-dia será simplificado e o nosso destino nunca mais será o mesmo. Com este novo advento, a Revolução Industrial parecerá um mero borrão nas páginas da História Mundial. Obviamente que existirá sempre a IRA que nos distinguirá dos próximos «Homus Informaticus» e das próximas siglas. O glossário não pára de crescer. E nós temos que nos manter actualizados, sob pena de ficarmos IRAdos com o desconhecimento de causa. Afinal, como se já não bastasse termos que dominar uma língua extra à nossa, a fim de melhor acolhermos o Turismo nosso de cada dia, ainda temos que tornar a voltar à «escola» para aprender uma nova linguagem, a linguagem informática e as suas inúmeras siglas e acrónimos. Se não o fizermos, corremos o perigo de nos transformarmos em info-excluídos da sociedade regente. E esse facto também nos pode provocar IRA. Aprenda, então, o máximo que puder com estas siglas e seja você mesmo o próximo centro das atenções informáticas dos seus mais chegados amigos e colegas de trabalho……


Luis Manuel C. Sobral

>A Dualidade nos Jogos Online

Posted in Marketing on 7 de Junho de 2011 by Luis Manuel C. Sobral

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A Dualidade nos Jogos Online

A mãe de todas as redes alberga os maiores e mais mortíferos campos de batalhas que o Homem alguma vez conheceu. Na Internet, em determinados sectores, há quem tenha suores frios e viva cada segundo como se o mesmo fosse o último. E não raras vezes está mais perto de ver a fatídica palavra «Game Over» do que esperava, inicialmente. «Matar ou morrer» é o mote mais conhecido e mais seguido que destapa a fachada de um novo e virtual psicopata assassino, diariamente, nas malhas de inúmeros processadores à volta do globo digital. A sangue frio e com inesperada tenacidade, pegamos numa arma tecnologicamente avançada ou numa simples maça de puro ferro e aniquilamos uma imagem virtual e online que se intitula de nosso arqui-inimigo. E tudo isto pode acontecer antes do turno da tarde, no nosso local de trabalho, entre colegas de ofício, graças às maravilhas da rede interna de computadores e da ligação à Internet.

Os Jogos Online são, para a maioria de nós, uma das mais importantes e benignas válvulas de escape do dia-a-dia, do «stress», dos negócios, do fecho da edição. Permite-nos transportar a nossa mente para outra realidade, nem que seja por poucos minutos. Podemos ser quem quisermos: os nossos heróis de infância ou os nossos piores temores num quarto sem luz. Podemos cortar em pedaços minúsculos e sanguinolentos o parceiro de escritório que não nos emprestou 1000$00 para o almoço ou podemos descarregar o carregador de uma arma automática no corpo já inerte do nosso inimigo virtual que, por acaso, tem o nome do nosso superior. A liberdade é total. Nem sequer o céu é o limite. As únicas barreiras são a imaginação. E de um modo geral, a nossa violência virtual e online é opostamente proporcional ao nosso temperamento na vida real. Não será raro vermos o nosso amigo «geek» com óculos de fundo de garrafão deter os maiores «high scores» em combates corpo a corpo e o maior machão do bairro com uma tatuagem de «amor de mãe» no braço esquerdo chorar quando a sua personagem Lara Croft perde a vida.

De facto, nos jogos online podemos ser quem queremos e quem normalmente não podemos ser, na vida real. E porque é que se joga? Porque alivia a tensão, queima o tempo e faz-nos ficar mais competitivos.

Mas há que separar o trigo do joio. Nem todos os jogos nascem iguais. Uns nascem mais iguais do que os outros e são dirigidos para públicos diferenciados. Para melhor compreensão, decidimos dividi-los em dois: Jogos Online e Mini-Jogos Online. Qual a diferença? É o que tencionamos explicar, nas linhas seguintes.

Antes de mais, convém salientar que ambos os dois tipos de jogos podem ser jogados em «single player» e em «multiplayer». Ou seja, pode jogar sozinho contra o computador ou entre amigos com interesses comuns. Mas há jogos que só fazem sentido quando em grupo e outros em que dois já é uma multidão. Confusos? É fácil de entender o raciocínio. Lembram-se de «Wolfstein» e de «Doom»? Não? Então, pertencem à geração «Quake», que viu nascer uma das melhores sequelas de jogo para PC que alguma vez se idealizou. É um jogo de violenta acção e estratégia que tornou os seus construtores em milionários e fez nascer um novo marco na maneira como as pessoas reagiam à violência num ecrã. Do PC solitário, rapidamente cresceu, qual vírus, para a sua mais famosa opção de multijogador em rede. É, de facto, e sem lugar a qualquer dúvida, em rede e/ou Online que a sua fama se alargou aos quatro cantos da rede mundial. «Quake», «Quake 2» ou mesmo «Quake 3» são exemplos marcantes do seu culto e da satisfação de matar, sem escrúpulos e com enorme prazer, o parceiro mais próximo, em qualquer língua, em qualquer credo, sob qualquer religião. Digam o que disserem os críticos ou os mais puritanos, «Quake» foi o primeiro e mais influente profeta do fenómeno multijogador.

No seu extremo oposto, temos o simples e egocêntrico jogador, sozinho, em frente ao seu ecrã. Sem parceiros, sem necessidade de alianças estratégicas, temos o comum e usual jogador dos mini-jogos Online. Um dos jogos que mais adeptos ganha dia após dia e com o qual não faz muito sentido jogar com ou contra outro par é o famoso jogo de dominó chinês de nome «Shanghai» ou «Mahjongg». Mas como poderiamos também esquecer o jogo preferido de todas as secretárias e responsáveis por inúmeras recepções de todo o mundo empresarial, na forma do «Windows Solitaire» ?

Mas o mundo dos Jogos na Internet já não é simplesmente preto ou branco, nas suas escolhas. Já existem variadíssimas tonalidades de cinzento, nas opções. Como nem só de carnificina virtual vive o Homem nos seus tempos livres, um dos jogos mais conhecidos da Internet e com mais adeptos por metro quadrado deverá ser o «Everquest». A saga «Everquest» dirige-se especialmente para as largas comunidades de jogadores de R.P.G. (Role Playing Game) – estamos a falar de mais de 300 mil jogadores no mundo – que gostam de escolher um personagem e percorrer dezenas e dezenas de milhas virtuais, por paisagens paradisíacas, através de paises imaginários com culturas várias. É o apogeu do M.M.O.R.P.G. (Massively Multiplayer Online Role Playing Game».

Nos Estados Unidos, jogos como o Everquest, cujos sequelas «Ruins Of Kunark», «Scars Of Velious» e «Shadows Of Luclin» trouxeram novos adeptos. E mexem com muitos milhares de jogadores online e em simultâneo. É o verdadeiro culto do multijogador. A Europa está, agora, a dar os primeiros passos na massificação de uma política de educação de novos jogadores online. E Portugal, em específico? No nosso canto à beira-mar plantado, a estória é outra. Penso que poderemos dizer com alguma propriedade que,e em média, se jogará mais Mini-Jogos Online do que os ditos grandes jogos Online.

Os grandes portais nacionais, a fim de não perderem este filão, cedo trataram de incluir nos seus potentes servidores e na sua negociada largura de banda alguns dos mais conhecidos Jogos Online de grande porte. Hoje podemos jogar com alguma facilidade jogos como «Quake 3», «Unreal Tournament», «Half-Life», «Quake 2» e «Quake World». Mas acontece que nem tudo são rosas. Quase sempre esses mesmos servidores estão ou sem visitas ou com pouca afluência, em média de horas diárias. Porquê? Simples. Porque o conceito de jogar em multijogador e em Português implica que se encontre com alguma facilidade um parceiro igualmente fluente na língua de Camões do outro lado da linha do mesmo servidor. O que não é fácil. O que é realmente fácil é encontrar inúmeros potenciais «inimigos» do outro lado da rede, num qualquer outro servidor em língua inglesa e na página-mãe do jogo em causa. É um círculo vicioso. Os verdadeiros jogadores preferem participar em «deathmatchs» na Internet internacional do que na nacional, devido à falta manifesta de «quorum» no território luso. Então aonde é que se joga em multijogador, em Portugal? Na sua maioria, em rede, entre amigos que já se conhece, num fim-de-semana ou durante o dia laboral, nos intervalos para o descanso do guerreiro urbano, maioritariamente masculino.

Já os Mini-Jogos Online, como as cartas, o bingo ou mesmo as «slot machines», só para citar alguns exemplos, podem ser jogados por todos, independemente do sexo. Mas são os jovens que, curiosamente, mais os jogam. Quer nas bibliotecas com acesso à Internet, quer nas Universidades, o Mini-Jogo Online é um «snack» apetecível. É uma bolacha dietética, sem corantes nem conservantes que não exige um prévio estudo nem um grupo de amigos fanáticos. É como se fosse um jogo com abertura fácil. Basta haver um tempo livre, uma hora para desperdiçar, alguns minutos para relaxar que é a altura ideal para ir visitar aquele site que tem no seu interior alguns jogos despretenciosos e sem exigências de maior. E que podem ser jogados com um só jogador, se preciso for. Sem escárnio e mal-dizer, quando se falha os objectivos.

Se passarmos a tratar os jogos como drogas, pela sua fácil adictividade, podemos dizer que os jogos multijogador no Top 5 são as intituladas drogas «fortes» e os milhares de Mini-Jogos as «leves» que deveriam ser banalizadas no seu consumo diário. Quer você goste de Mini-Jogos em Flash, Java ou mesmo Spectrum, tudo pode ser encontrado e jogado online, sem qualquer custo. «No strings attached». Igualmente, começa também a crescer em Portugal o gosto pelo Futebol jogado online em formato multijogador. Mas, normalmente, entre amigos que criam comunidades, tribos onde os gostos são comuns.

No fim, a escolha é e sempre será sua. O essencial é a diversão, o escape, o aliviar da pressão. Quer se trate de «Quake» ou de «Shanghai», o que importa é que se esqueça da realidade, por uns momentos. Quer se trate de «Unreal Tournament» ou de «Chuckie Egg» em versão emulada do antigo «Spectrum», o que faz toda a diferença é o estado de espírito durante o jogo. Posso convidá-lo para um Jogo?

Luis Manuel C. Sobral

>Erotismo na Internet

Posted in Marketing on 7 de Junho de 2011 by Luis Manuel C. Sobral

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Erotismo na Internet

A diferença entre o Erotismo e o Pornográfico é, por vezes, uma fina e ténue linha de pensamento.

Uma ponte de Dogmas certificados que une duas margens de Critérios por um só Rio de sensações.

Mas não nos deixemos cair em tentações fáceis, ao pensar que o fim justifica os dois meios de interacção.

O Erotismo e o Pornográfico são os dois pratos de uma balança pouco ou nada fiel.

São também irmãos gémeos com gostos e fantasias diferenciadas. O Erotismo é a versão mais «soft» e o Pornográfico é o seu extremo direito mais radical, sado-masoquista, negro.

Os dois poderiam complementar-se, mas nunca se encontram. Nunca se tocam.

Imitam uma das mais recordadas e célebres pinturas de Miguel Ângelo na Capela Sistina que, tal como os famosos dedos, jamais se encontrarão. Mas não deixam de ter inúmeros pontos em comum.

E é um deles, a sua mais contemplada igualdade, que vamos tentar explorar e apresentar, amiúde: A Luxúria dos mortais.

O cibernauta é mortal, pensa, tem sensações. Logo, existe a possibilidade de ser um dos principais alvos de um dos dois representantes da luxúria.

Mas podemos igualmente dividir o Erotismo e a Pornografia em o Bem e o Mal. Se tudo se resumisse a uma película de «western spaghetti» será que o Erotismo era o bom da fita porque ficaria sempre com a heroína casta no fim e o Pornográfico o vilão, porque lhe restava somente como prémio de consolação o cavalo e o pôr do sol?

Não nos cabe a nós julgar, por não sermos os donos da verdade.

E porque nem tudo o que brilha é ouro, cada qual é senhor da sua humilde e válida opinião.

Mas o que realmente interessa são as multidões que ambos atraem. Os mercados que agitam. O dinheiro que geram. As indústrias que alimentam.

E como não poderia deixar de ser, é na Internet que se tiram as teimas e se fazem braços de ferro.

Que o mundo gira à volta do Sexo, já era do conhecimento geral.

Que não são só os poderes económicos e as forças gravitacionais que fazem a Terra rodar, também não é de todo desconhecido do senso comum. Mas o que nem todos poderão saber é que o pecado original já não é o que era, na net.

A máquina operacional de gestão e «marketing» que faz mover uma das rodas dentadas mais bem sucedidas da economia mundial da auto-estrada da Comunicação é a do Sexo.

E quer lhe chamemos Erotismo ou Porno, o resultado é sempre o mesmo: milhões de «pageviews», centenas de milhar de assinantes e muitos milhares de dólares por mês de lucro.

Mas existem algumas boas razões para preferirmos dissertar em específico sobre o Erotismo na Internet.

Por exemplo, o Erotismo é como um bom casamento ou uma boa amizade – demora algum tempo real a criar verdadeiros laços de fidelidade nos seus utentes; É como um bom vinho do Porto – melhora com a idade e com as visitas contínuas; Nem sempre o Erotismo na net tem uma cara bonita, mas cativa pelo seu elegante e inteligente interior ; Obriga-nos a pensar, a imaginar, a fantasiar ; Não nos mostra logo a porta onde está o verdadeiro tesouro, mas não nos deixa sair do caminho correcto ; Há todo um lado terapêutico, amoroso, culto, de arte, no Erotismo.

E todas essas vertentes podem ser encontradas na Internet, quando tentamos procurar o verdadeiro Erotismo.

Mas quem são os seus visitantes? O que pretendem? O que recebem em troca? Estes são apenas alguns dos pontos que vamos focar com mais algum pormenor.

A Sétima Arte habituou-nos, desde cedo, a separar o trigo do joio, em matéria de sexo. Rapidamente, e em poucos segundos, qualquer um de nós poderá distinguir um filme erótico de um filme de um outro escalão, mesmo que ambos tenham bola vermelha no canto superior direito. Instituiu-se que um filme erótico não pode mostrar as partes pudentas de ambos os sexos em pormenor e em detalhe. Instituiu-se também que um filme de um qualquer outro escalão superior não necessita de ter guião elaborado ou falas com mais do que uma linha para terem sucesso. E isto são factos inultrapassáveis. Aprendemos a viver com eles. Embora ambos os géneros vendam sonhos, fantasias e desejos, apenas um o faz de um modo politicamente correcto. Uns são apologistas que há linhas que nunca deveriam ser cruzadas. Outros estão convictos que o céu não é o limite. Sejamos concretos e realistas: Ambos poderão ter razão. Afinal, gostos não se discutem. O que apenas prova que para além de religião, futebol e cores partidárias, agora há mais um assunto que não convém abordar com os demais convivas, sob pena de se perderem amizades de decénios.

Mas o importante é tentar perceber o que motiva os visitantes de sites eróticos. Serão eles, os que os visitam, tão diferentes dos demais? Claro que não! São iguais a nós e a tantos outros que não julgam os livros pelas capas nem os sites pelo nome e aventuram-se à procura de algo diferente para romper com a rotina.

O Erotismo comporta todos os credos, idades e cores de pele. Os seus visitantes não se deixam catalogar muito facilmente. Apenas também gostam de beleza exterior. De se sentirem diferentes. De poderem imaginar cenários for a do seu habitat. De poderem fantasiar inúmeras luas de mel com a Miss ou o Mister Abril do corrente ano, consoante os gostos e paladares de cada um.

Pensamos que são os inconformistas que mais visitam os sites eróticos. Aqueles que concordam que exista o Pornográfico apenas e somente para poderem ter a opção de escolha. Aqueles que gostam da luta. Da caça pelo prazer de caçar. Daqueles que nunca tiveram nada de mão beijada e que odeiam o adágio «A cavalo dado não se olha o dente». Daqueles que ainda gostam de serem eles a controlar os seus próprios sonhos, emoções, fantasias, vontade. E o Erotismo poderá trazer algo para todos eles.

Os visitantes de sites eróticos poderão ser maioritariamente homens, mas são as mulheres que estão à frente de alguns dos mais arrojados projectos de Erotismo e Porno na Internet, principalmente nos Estados Unidos.

Quem visita, independentemente do gosto ou inclinação sexual, procura algo que não tem. Procura diferença. Perfeição. Procura ainda poesia nas palavras, música nos corpos. Rapidamente encontrará mulheres ou homens quase perfeitos, com trajectos de vida que suscitam cobiça e que se desnudam a rigor, a compasso, a cada clique do rato. Ao ritmo da nossa emoção, sonho, carteira.

Obviamente, no Erotismo os sonhos também se pagam.

Mas quem é que pode valorizar uma emoção forte? Ou uma fantasia erótica?

Pelos vistos, os gestores dos sites de Erotismo podem. E fazem-no com milimétrico profissionalismo.

Nada é deixado ao acaso.

Quer a Playboy, em www.playboy.com, ícone mundial de Erotismo de extremo bom gosto, quer a sua mais virtual rival Penthouse, em www.penthouse.com , são exímias em atrair as visitas através da imagem de mulheres quase irreais de tão bonitas.

Cobram entre 16 a 26 dólares por mês por uma assinatura que lhe dará as chaves de platina para um mundo visual e auditivo muito difícil de ser igualado na vida real.

As «free tours», a conjugação de cores, as três colunas, as fotos imaculadas e os «pop ups» encarregam-se de manter o visitante ocupado e agarrado ao monitor e ao rato.

Enquanto se navega nas poucas páginas que são permitidas ver sem pagar, somos constatemente bombardeados com alusões à aquisição de «lingerie», edições quase gratuitas de assinaturas das suas respectivas revistas no mundo de «brick and mortar» e a ver os vídeos das melhores meninas do momento.

E as opções também são das mais variadas.

Podemos pagar só por dois dias, uma semana, um mês, quatro meses ou um ano. Teremos direito a ver todas as fotos «exclusivas», os vídeos «sensacionais» e o que as respectivas webcams indiscretas conseguirem captar.

Mas os sites com uma componente erótica também poderão ser extraordinariamente subtis. Um dos melhores exemplos é o do brasileiro Morango, em www.morango.com.br . Não mostra nada de especial, mas deixa a aura de sensualidade no ar. Fresco e juvenil, deixa transparecer apenas o necessário a manter os visitantes desesperadamente agarrados e a quererem voltar para ter mais da mesma dose.

Já em Portugal, o caso é diferente.

Muito embora o mercado do Erotismo na Internet em português de Portugal ainda esteja de fraldas e a dar os primeiros passos, avizinham-se dias de bonança. O profissionalismo deverá ser alcançado ainda este ano, a acreditar nos diversos projectos nessa área que ainda vão ser lançados até ao fim de Dezembro de 2001.

Neste momento, o nosso país, em termos de Erotismo na internet, ainda está maioritariamente inclinado para os sites de «escort service» – de luxo ou nem tanto; para as linhas eróticas via web; casas de massagens que oferecem serviços vários e classificados do prazer que prometem entregar a sua cara-metade, com todos os requisitos pedidos, ainda este milénio.

É também no campo Erótico que as páginas pessoais ganham o seu relevo.

Virtualmente todos os ISP’s que oferecem espaço no seu servidor, tem no seu seio inúmeras páginas de Erotismo. Quer seja o humor, amor, paixão ou simplesmente tempo para gastar o seu hobby, há de tudo para todos na net lusa.

Existem poemas da Florbela Espanca com conotações eróticas na internet.

Existem, igualmente, alguns excertos das quadras mais protuberantes dos Lusíadas de Luis Vaz de Camões.

Encontra-se também algumas pseudo clínicas que oferecem o orgasmo múltiplo e o sexo tântrico a quem quiser aprender as suas sábias palavras, escritas em html.

Tudo isto, claro está, em nome da afirmação, da diferença, do Erotismo.

As mulheres são quem mais compra e consome na net nacional, já é um facto.

Mas os homens são os que mais navegam, visitam, abrem portas virtuais e correm cortinas subliminares.

Talvez porque o homem seja o eterno insatisfeito. Inconsolado. Ingrato.

Procura o que não tem. Só quer estar aonde não está. Cobiça o fruto proibido como se de esse momento dependesse toda a sua vida emocional.

O Erotismo na Internet poderá bem ser a última cabala, o derradeiro nada santo «graal» do novo século de todas as emoções.

Num mundo onde a cibernética avança a passos firmes, por vezes o retornar às raízes é bom. É agradável.

Olhar a beleza pelo que ela é, simplesmente, pode ser um dos objectivos dos que visitam sites eróticos e uma das razões do seu sucesso.

O Erotismo enquanto máquina de fazer sonhos poderá nunca parar, mas terá que ter cuidado com as manutenções periódicas e as mudanças de óleo – de amêndoas doces.

Ao contrário do Porno, é obrigado a renovar-se com inegável rapidez, para manter a clientela feliz e nos braços de Morpheus.

«Sex sells, but who’s buying?» é uma das questões que já tem resposta, na net.

Coloque a palavra «sexo» ou mesmo «erotismo» num motor de busca e veja por si a razão de ser tanto celeuma à volta do mercado erótico.

Não é à toa que são das palavras mais requisitadas de sempre.

E como a procura faz mexer a oferta, o resultado era previsível.

Feitas bem as contas, ainda há quem tenha a ironia de dizer que compra a «Playboy Magazine» só pelos seus belíssimos e bem torneados artigos de opinião………

Luís Manuel C. Sobral

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